История развития компьютерной графики. Часть I

Пиксельные пионеры

С самого начала видеоигры считались чем то бОльшим, чем просто электронная новинка. Эти пиксельные пионеры ломали прежние стереотипы о возможностях графики на каждом шагу своего развития. В те времена даже возможность двигать светящуюся точку по экрану телевизора казалось потрясающей. Такие игры, как Pong (1972), появились на пике интереса к научной фантастике и стали первым большим успехом в индустрии видеоигр.


Поначалу, видеоигры вызывали невероятные впечатления. Конечно же, так не могло продолжаться вечно, и, как только эффект новизны развеялся, нужда в более мощном железе и лучшей графике стала очевидной. Аркадные автоматы с самого начала предлагали цветную картинку, а что касается телевизоров, несмотря на то, что цветное телевидение существовало еще до Второй Мировой войны, большинство первых видеоигр было ориентированно на монохромные экраны. Некоторые игры использовали цветной фон, чтобы украсить игровое поле: полупрозрачный гибкий лист прикреплялся к поверхности черно-белого экрана.


Дешево и сердито. Так что, пока монохромные игры приносили прибыль, у этой "технологии" были шансы. Тяжело сказать, какая из аркадных игр впервые использовала цветной экран: некоторые существовали только как прототипы, например цветной вариант игры Gotcha.
Некоторые мультиплеерные гоночные игры использовали цвет, чтобы игроки могли различать свою машину. Indy 4 (1976) - одна из первых игр, в которой применялся такой способ.


А Car Polo (1977) была самой первой аркадной игрой, использовавшей микропроцессор.


Тем не менее, об этих играх обычно забывают, когда речь заходит о Galaxian, первой, действительно успешной, RGB-цветной игре.


По сути, это был фанатский вариант игры Space Invaders, каждый из ярко окрашенных кораблей инопланетян мог свободно летать по экрану и, пожалуй, самым впечатляющим было то, что в каждом из спрайтов использовалось несколько цветов сразу. В те времена, эта игра считалась аудиовизуальным наслаждением. В 1980х годах цветная графика уже была нормой. Pac-Man невозможно представить без цветных приведений и, всем хорошо знакомого, желтого протагониста.


Однако, пиксели не всегда были общепринятым стандартом. На заре эпохи аркадных автоматов существовало два основных способа рендеринга картинки на экране: растровый и векторный. Слово растр происходит от латинского rastrum - в переводе: грабли, сегодня это самый привычный способ рендеринга. Электронные лучи быстро проносятся по каждой линии экрана в определенной последовательности, формируя сетку, и, в конечном итоге, картинку.


Векторная графика непосредственно управляет электронным лучом при формировании изображения, как осциллограф по принципу работы. Собственно, самые ранние игры, такие как Tennis for Two (1958), использовали экран осциллографа.


Самая популярная аркада, использовавшая такой способ рендеринга - Asteroids (1979) и, несмотря на то, что эта игра не была в достатке насыщена объектами на экране, абсолютно ровные полигоны придавали ей особый шарм.


Векторная графика выглядит чище, но не так многогранно, как растровая, которая, в свою очередь, не может создавать ровные линии. Однако, растровая графика имеет и другие преимущества: способность рендерить более сложные сцены и заполненные формы объектов. Эти качества гарантировали растровой графике пиксельное доминирование. Ранние аркадные игры обычно имели фиксированные игровые поля, размеры игровой арены подгонялись под размер экрана. Прокрутка экрана для постепенного отображения всего уровня требовала бОльших усилий: циклическую смену огромных блоков памяти. Ранние гоночные игры, такие как Speed Race, были первыми играми с прокруткой экрана. Ограниченные возможности "железа" вынудили пойти на определенные уступки: зеркально отображенные обочины и минимум объектов на самой дороге.


Defender Raquo (1980) сделал большой шаг на пути развития космических шутеров и стал прародителем современных, сайд-скроллерных шут-эм-апов.


Несмотря на простенькую графику, эта игра позволяла двигаться по поверхности планеты и стрелять по многочисленных инопланетянам. Аналогично, вид сверху в игре Xevious Raquo стал основоположником шут-эм-апов с вертикальной прокруткой экрана: декорации медленно двигались вниз по экрану, навстречу космическому кораблю игрока.


Игра Zaxxon, разработанная корпорацией SEGA, была первой игрой с полностью изометрической прокруткой экрана, симулируя трехмерность двухмерным проецированием.


Такой способ использовался во многих последующих играх, особенно в стратегиях начала 90х, где появилось псевдо3D, созданное посредством все той же "пиксельной сетки". С этой же целью использовалось масштабирование спрайтов: изменение размера объекта в режиме реального времени. Таким образом, некоторые игры предлагали свой, альтернативный способ придания плоской графике эффекта глубины. В шутере корпорации Nintendo - Radar Scope (1979) - спрайты, находящиеся вдалеке, уменьшались, у игрока создавалось впечатление, что он всматривается в глубины космоса, чтобы отразить атаки всех захватчиков.


Еще эффектнее выглядели декорации Turbo (1981). Игра была окрашена, пожалуй, слишком ярко, и выглядела кривовато, но на фоне ее современников явно выделялась.


Эра 16-битного "железа" аркадных автоматов принесла больше цветов и возможность управлять движением еще бОльшего количества пикселей, чем когда-либо ранее. Технология Super Scaler, разработанная корпорацией SEGA в середине 80х, в очередной раз раздвинула границы представления о возможностях видеоигр. Суть этой технологии заключалась в аппаратном масштабировании спрайтов для отображения псевдотрехмерных объектов. Игра Hang-Оn (1985) сочетала в себе плавное масштабирование спрайтов, высокую частоту кадров и реалистичный наклон мотоцикла на виражах, что в сумме произвело эффект разорвавшейся бомбы.


Запускаемый на таком же "железе" аркадных автоматов, рельсовый шутер Space Harrier (1985) стал эталоном звука и графики и заложил основы этого жанра.


Пожалуй, самой невероятной графикой начала 80х обладала игра Dragon's Lair.


По сути, это был качественный интерактивный фильм, использовавший огромный емкостной потенциал лазерных дисков. Но, к сожалению, играть в это было не очень интересно. Золотой век аркадных автоматов подошел к концу в середине 80х годов, на смену ему пришла эра игровых консолей. И хотя автоматы продолжали "править балом" еще некоторое время, домашние консоли смогли предложить разноцветную графику и плавную смену локаций за значительно меньшие деньги.

Продолжение следует...
0

Комментарии 6

  1. Miha_xXx
    Miha_xXx от 24 декабря 2014 21:38
    Вообще, на эту тему можно посмотреть замечательный цикл передач Дмитрия Бачило - 16 бит тому назад http://www.youtube.com/channel/SW5OduUa0X6D8
    Сейчас, к сожалению, свой канал Дмитрий удалил в виду невозможности смириться негативом и невозможностью прочитать все комментарии к  видео, но видео с его канала доступны тут - http://www.youtube.com/user/dmitrybocha
  2. Hades
    Hades от 26 декабря 2014 18:05
    с ума сойти, я играл в dragon's lair на 3do, думал, что эпоха интерактивного кино началась и закончилась именно тогда. а оно вон оно как. жуть берёт, игрушка же чуть помладше меня самого оказалась.
    да, россия как в том анектоде, жила в веке девятнадцатом.

    за статью большое спасибо, интересная!
  3. WanzeR
    WanzeR от 12 февраля 2015 09:11
    Интересно. Когда продолжение?
  4. Люблю играть в игровые автоматы [удалено]. Безумно нравятся проводимые там турниры. Участвовать в них можно без ограничений, хоть во всех подряд. Еще акции всякие проходят, ну и бонусная программа шикарная. В общем - все для удобства пользователя.
Добавить комментарий

Оставить комментарий