История создания Crash Bandicoot, часть 2

body {line-height: 10.5pt;}

Продолжение первой части. Энди также планировал дописать серию статей материалом о японском рынке и маркетинге игры, но увы, он так этого и не сделал.

История создания Crash Bandicoot , часть 2

Новое название и поездка на E3 1996

Грандиозный бой!
Нам не только нужно было закончить демо-версию для Е3, но нам также требовалось настоящее название для игры: Willie the Wombat не подходил. Мы в Naughty Dog знали, что он – бандикут. Нам вполне нравилась идея использовать какое-нибудь имя, содержавшее в себе намек на движение, типа Крэш, Дэш, Смэш и Бэш – все они возникли на основе того, что он разбивал много ящиков.

Но маркетинговый отдел Universal считал иначе. Они наняли одного из этих консервативных маркетологов детских игрушек – старомодную даму лет сорока, которая настолько же была оторвана от нашей целевой аудитории, насколько и от видеоигр. Это проблема часто встречается среди крупных компаний. Она возникла в результате понятия, что развлекательный продукт можно рекламировать, не являясь его поклонником/потребителем. С другой стороны, все, кто создавал игру, постоянно во что-то играли. У нас регулярно проводились турниры по Bomberman, мы все могли спорить о преимуществах управления в Сонике или Марио, а Дэйв в прошлом даже был мировым чемпионом в Q*Bert.

Как бы то ни было, но это недоразумение (дама-маркетологша) хотело назвать игру как Wuzzle the Wombat или Ozzie the Otzel. К счастью, в результате большого скандала мы победили и назвали Крэша Бандикута… Crash Bandicoot .

Др. Кортекс смотрит на отдел маркетинга Universal, как на г...
Стоит еще сказать, что она протестовала против пышногрудой подружки Крэша, сугубо по сексистским причинам. Надо оговориться: она была не самым оригинальным нашим персонажем. По сути это была Джессика Рэбит в роли бандикута (персонаж из фильма «Кто подставил кролика Роджера), без проработанной личности. Но не стоит забывать, что в игры, подобные Крэшу, играли те же ребята, что и мы 5-10 лет назад.

Музыку тоже необходимо было создать до Е3, и как это водиться в среде разработчиков видеоигр, о ней озаботились в последнюю минуту. Эту работу возложили на плечи нашего формального продюсера в Universal – господина, который в основном протирал штаны в своем офисе за игрой Sexy Parodius. Несмотря на свою сомнительную пользу, он, по крайней мере, любил игры. Однако он предложил, чтобы мы вместо традиционной музыки, придумали нечто, названное им «городской хаотической симфонией»: программист (я) должен был сделать так, чтобы из набора файлов случайным образом выбирались и сочетались определенные звуки: щебетание птиц, гудки машин, хрюкание и звуки пердежа (так и значилось в списке, да и еще было подчеркнуто). Когда мы отказались от этой гениальной идеи, нам представили Марка Мотерсбо из группы Devo. Он и (в основном) Джош Мансел сочинил всю музыку игры; продюсированием занимался страстный любитель музыки и программист Naughty Dog Дэйв Бэгет, который знал игру как свои пять пальцев.

Джейсон (справа) и я на Е3 1996



Обложка японского руководства по прохождению
Тем не менее, самое смешное – то, какое впечатления вызывали у нас, американцев, эти звуки Крэша. Странное впечатление! Из-за них Крэш смахивал на старого пердуна, страдающего запорами. Но японцы настаивали на том, что они идеальны. Думаю, они оказались правы, потому что игра там продавалась как горячие пирожки.

Еще одно странное различие в аудиосопровождении заключалось в том, что пять музыкальных треков оказались заменены на другие. Джош Мансел так это объяснял:

Они там, в Японии, приняли это решение в последнюю минуту. Им показалось, что музыка во время битвы с боссами должна быть больше похожа на «видеоигровую» музыку. В пример они привели единственную мелодию из атракциона Main Street Electrical Parade в Диснейленде. У меня был всего день, чтобы написать все эти треки. Больше всего мне понравился комментарий к первоначальной музыке, игравшей в бонусном уровне Тавны. Он выглядел примерно так: «играющая гитара на фоне дерева звучит слишком ностальгично». Я до сих пор раздумываю, что это значило.

Нам также нужно было сделать ряд мелких, но странных изменений. Например, первоначально у некоторых персонажей было четыре пальца – что вполне обычно для американских мультперсонажей. А японцам, похоже, не очень нравились обезображенные гуманоиды. Соответственно, был добавлен один палец (в комментариях к оригинальной записи пользователь Hukky1 указывает, что в Японии члены Якудзы отрезают себе один палец, поэтому они и попросили добавить палец персонажам, - прим. переводчика). Мы сделали множество других мелких изменений в аудио, графике, игровом процессе, о которых нас попросил Симидзу. Большинство из них мне казались нейтральными – другими, но не худшими и не лучшими, – поэтому я просто доверялся ему и делал замену. Иногда, если их было очень тяжело реализовать, я ему отказывал.

В итоге, ко Дню Благодарения, как раз к моменту нашей с Джейсоном поездки в Японию для ее рекламы, японская версия оказалась готовой!

Дополнительные ссылки

Оригинальные записи Энди Гевина на английском: Making Crash Bandicoot .

-1
Добавить комментарий

Оставить комментарий