История создания Crash Bandicoot, часть 1

body {line-height: 10.5pt;}

История создания Crash Bandicoot, часть 1

Около года назад, бороздя бескрайние просторы интернета, я наткнулся на серию статей Энди Гевина, в которых он описывал историю создания игры Crash Bandicoot. В написании материала также принял участие другой создатель игры, Джейсон Рабин. Ниже приводиться перевод всех записей, касающихся создания Крэша. Вторую часть можно найти здесь.

История создания Crash Bandicoot, часть 1

Начало

Обложка игры
Летом 1994 года компания Naughty Dog, Inc. состояла из двух людей: меня и моего давнего друга Джейсона Рабина. За предшествующие восемь лет наш энергичный дуэт издал шесть игр. Но пришло время расширяться.

В 1993 и 1994 году мы вложили собственные средства в разработку файтинга для приставки 3DO – Way of the Warrior. Летом 1994 года мы доделали игру и продали права на нее компании Universal Studios. Попутно мы заключили с ними контракт, согласно которому мы получали офис в компании в обмен на предоставления прав на издательство новой игры. В результате этого мы были вынуждены переехать в Лос-Анджелес. При этом мне пришлось бросить учебу в МТИ на степень доктора философии (кандидат наук в России, - прим. переводчика). Как оказалось, это было не плохое решение.

Мы с Джейсоном уже многие месяцы обсуждали нашу следующую игру, но трехдневная поездка из Бостона в Лос-Анджелес предоставила нам еще больше возможностей. Подробно изучив игры с аркадных автоматов (да, в 1994 году они все еще имели значение), мы заметили, что два или три основных жанра стали переходить к использованию 3D-графики.

Трехмерное измерение начали использовать гонки (Ridge Racer и Virtua Racing), файтинги (Virtua Fighter) и стрелялки (Virtua Cop). Гонки, бесспорно, в 3D были лучше, а Virtua Fighter демонстрировал потенциал, несмотря на то, что он уступал Street Fighter по играбельности.

Чувствуя потенциал, мы обратились к нашему любимому жанру – экшн-платформеру с главным героем (сокращенно, ЭПГГ). В восьмидесятых и девяностых годах самыми продаваемыми играми на приставках были ЭПГГ и их ответвления (бежишь-бьешь, бежишь-стреляешь). Самыми сильными представителями данного жанра были Mario, Sonic и на тот момент недавно вышедшая игра Donkey Kong Country, которая нам особенно полюбилась.

Так вот, на второй день поездки (за время которой мы, питаясь в Макдональдсе, проехали Чикаго и длинные американские прерии в сопровождении лабрадора (тоже питавшегося в Макдональдсе)) у нас появилась идея.

Эту игру мы назвали «Ягодицы Соника». Она появилась как ответ на вопрос: «что бы из себя представляли 3D платформеры?» Мы подумали, что игрок много времени будет смотреть на «ягодицы Соника».



Мы взяли перерыв, во время которого стало ясно, что Sony намеревалась издать Крэша только в США – а это уж никак не уровень маскота. Я глядел на наши изображения. По современным меркам они примитивные, но тогда эти рендеры, отретушированные Шарлотой за предшествующие два дня, были вполне привлекательными.

Я подошел к ней. Она еле держала глаза разомкнутыми. В предшествующих месяцах я тратил все свое свободное время (с четырех до десяти утра) на изучение аниме и манги. Я прочел все доступные на тот момент книги на английском языке, касавшиеся этой тематики. Все три! Я также посмотрел с десяток фильмов. Я рассматривал персонажей из видеоигр. Я оказался одержим, но эта одержимость происходила в Америке: я никогда не был в Японии.

Я спросил Шарлоту, может ли она прикрыть улыбку Крэша во все зубы, чтобы сделать его менее агрессивным. Я попросил ее переделать глаза Крэша с зеленых, на две маленькие точки, как у Пэкмена. Еще я попросил ее уменьшить хохолок Крэша. После этого я сказал, что на все про все у нее есть пятнадцать минут. Собрав, судя по всему, все свои последние силы, она принялась за работу.

Через пятнадцать минут я держал в руках полученные распечатки.

В Sony Japan приняли решения издать Crash во всем мире.

Я не хочу, чтобы их решение выглядело случайным. Naughty Dog после этого проделала огромную работу над японской версией игры, и впоследствии мы всегда выпускали адаптированные под Японию версии Crash. Несмотря на все трудности, (например, добавить Аку Аку всплывающие текстовые подсказки или заменить смертельную анимацию Крэша а-ля блин, потому что на момент выхода Crash 2 в Японии она напоминала о серийном убийце, оставлявшем от жертвы голову и ботинки) мы фокусировались на Японии и тяжело работали ради успеха и признания.

Мы полагались на наших японских продюсеров, в числе которых был Сюхей Ёсида, которых нам назначили вскоре после встречи, для курирования разработки японской версии. А маркетинговый отдел Sony Japan для рекламы создал своего собственного Крэша с нуля.

Может быть, внесенные Шарлотой изменения показали руководству Sony, что у Крэша в Японии есть хоть какие-то перспективы. Может быть, они, увидев, как мы отчаянно пытались им угодить, просто не смогли отказать. Может кто-то из Universal подсыпал им что-то в кофе, который они пили во время перерыва.

Как бы то ни было, но теперь Крэш был значительной частью международного «локомотива» PlayStation. Но помимо сделки с Sony, нас беспокоила еще одна важная вещь.

За весь период разработки Крэша, в студии Naughty Dog царил страх перед Миямото. Мы знали, что в итоге он выдаст очередного Марио, но мы надеялись, даже молились, что это произойдет через год после выхода нашей игры.

К сожалению, этого не произошло. Постепенно начали появляться утекшие видеозаписи игры.

Сразу стало понятно, это была другого рода игра: по настоящему открытая. Это нас пугало. Но когда мы увидели графику, мы не могли поверить своим глазам. Я знаю, что некоторые могут воспринять это за ересь, но когда мы увидели квадратный, примитивный, открытый мир Mario 64, мы с облегчением вздохнули. Кажется, я ее прозвал «Я Робот Марио», намекая на первые трехмерные игры.

Конечно же, в Марио никто не играл, поэтому мы не могли судить о ней, до тех пор, пока сами бы не опробовали игру. Это случилось во время Е3.

История создания Crash Bandicoot, часть 2

-1
Добавить комментарий

Оставить комментарий